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Le Royaume d'Asturyan
Jeu de rôle médiéval fantastique, Gestion et Diplomatie
 

LE DATRIUM

 
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Admin_B
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MessagePosté le: 29/05/2007 00:16:52    Sujet du message: LE DATRIUM Répondre en citant

LE DATRIUM

Carte d'Eryndlyn, Capitale du Datrium

La Bibliothèque de Belladone en Datrium 53/62
Coopérative de Datrium
La Taverne de Belladone au Datrium 52/61
Baraquements de la Garde Crépusculaire, Eryndlyn capitale du peuple Elfe Noir en Datrium

Citadelle Nox:

- Cour de la Citadelle
- Résidence, rez de chaussé
- Résidence, Premier et Deuxième étage
- Résidence, Étage Ducal

La place des cultes
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MessagePosté le: 29/05/2007 00:18:59    Sujet du message: Répondre en citant

Le 2 Août 2005 par Ganotis

La Bibliothèque de Belladone en Datrium 53/62

La bibliothèque de Belladone en Datrium est très ancienne, d'aucuns racontent qu'elle date du grand cataclysme.
Ses hauts rayonnages en bois de rose accueillent une multitudes d'ouvrages divers et passionnants. On trouvera parmi eux des cartes qui dépeignent toute la géographie d'Asturyan avec précision.
Mais également des ouvrages de Zoologie et de Botanique, ou l'on peut trouver des descriptions précises d'animaux rares comme l'Onadrin fluculeux ou le musardin grincheux

De grandes fenêtres éclairent le tout et sur une mezzanine sont installés des bureaux pour ceux qui viennent étudier. Le bureau du bibliothécaire se trouve au pied de l'escalier qui mène à la mezzanine.
Ledit bibliothécaire est le farfadet débrouillard qui s'est occupé d'arranger la taverne du même duché. ^^


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MessagePosté le: 29/05/2007 00:21:40    Sujet du message: Répondre en citant

Le 8 Décembre 2006 par Glorfindel

La Coopérative du Datrium

"Sur le flanc d'une montagne, dans la capitale du Datrium que l'on connaît sous le nom d'Eryndlyn la Grande, véritable joyau d'architecture, là où se trouve la renommée Taverne de la Beladonne, se dresse la forteresse Datrienne, gardée nuit et jour et enfermant en son centre la coopérative du Duché. Celle-ci se dresse, grande et imprenable, protégée par de lourdes portes métalliques décorées aux armoiries du Datrium.



A l'intérieur se trouvent diverses pièces, contenant armes, armures et autres objets de ce type, soigneusement verrouillées et dont la clef, permettant d'en ouvrir les lourdes portes de chêne, ne quitte jamais la Matriarche du fief.

Une fois passé ces diverses salles savamment décorées, une seconde porte de métal se tient au bout du couloir, elle aussi fermée. Derrière celle-ci se dresse un escalier descendant dans les profondeurs du sol, à la cave. Ici sont empilées les diverses matières premières : Viande, Végétaux, bois et minerais, chacun soigneusement rangés et conservés à l'abri de l'humidité et du temps. Nul fenêtre ne vient égailler cette sombre pièce, seules les quelques torches suspendues ça et là permettant de créer un peu de lumière.



Personne n'est autorisé à entrer dans cet entrepôt, hormis un noble ou quelqu'un dépêché d'une autorisation écrite de la main même de la Duchesse. De plus, personne ne pourrait y entrer, la clef permettant d'ouvrir la lourde porte se trouvant elle aussi en possession de la dirigeante du duché.

A côté de la coopérative se tient un bâtiment reculé, mais non moins gardé : l'écurie. Là se dressent des chevaux plus beaux les uns que les autres, soignés et en bonne santé quoique solidement parqués à l'intérieur du bâtiment de pierre, lui aussi fermé par une lourde et imposante porte de métal. Seules quelques fenêtres permettent aux montures de ne pas dépérir et de garder leur vivacité. A l'intérieur de l'écurie se trouve tout ce qui est nécessaire à l'entretien des équidés ainsi que l'harnachement de chaque bête.



Chaque porte principale est gardée par deux gardes qui ne sommeillent jamais. A l'intérieur de chaque bâtiment se tiennent deux autres soldats, veillant au bon fonctionnement et à l'entretien de ce dont ils ont la garde.
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MessagePosté le: 29/05/2007 00:24:20    Sujet du message: Répondre en citant

La Taverne de Belladone

Le 16 Avril 2005 par Vidis

La taverne de Belladone était située au cœur de la forteresse de Datrium. C'était un bâtiment assez grand avec plusieurs fenêtres côté rue. Il y avait une petite cour derrière la taverne sur laquelle donnaient les fenêtres de quelques chambres.

En entrant, on arrivait dans une salle assez grande. Un comptoir en pierre avait été installé dans un coin pour le service. Plusieurs tables avec de nombreuses chaises étaient disposées dans la salle avec suffisamment de place pour passer entre celles-ci. Au fond de la salle se trouvait une porte qui donnait sur la cuisine d'où sortait une odeur agréable. Juste à côté, les clients voyaient une autre porte, plus petite, qui donnait sur la cave. Au dessus de la cheminée, on pouvait voir le blason de Datrium en or et en argent avec un magnifique diamant bleu à l'emplacement de l’œil du lion. Ce diamant a été fait par feu le farfadet débrouillard du duché, Ganotis, à partir des cendres d'un ancien garde-récoltant du duché du nom de Barn. Au fond à droite, l'escalier en bois permettait de monter vers les chambres. Chacune d'elles était faite pour une race en particulier si bien que chaque race avait une chambre où elle pourrait dormir tranquillement. Près du comptoir, on pouvait voir une plante. C'était une enjôleuse d'Hulm. Ses branches bougeaient aux alentours et ses fleurs exhalaient une odeur merveilleuse. Mais gare à celui qui importunera la plante, il risquera sa vie à vouloir l’embêter car elle est très susceptible. En effet, il peut arriver que la plante donne un coup de branche à toute personne qu'elle jugera hors de son bon droit. Mais pour le moment, ces branches sont chargées de fleurs prêtes à donner des fruits.

A l'arrivée d'une pluie incessante, la taverne s'est vue installer un système d'évacuation de l'eau juste devant la porte grâce à une petite tranchée recouverte comme par une grille par les racines de l’enjôleuse.
D'ailleurs, la porte. Quoi de plus normal qu'une porte à l'entrée d'une taverne. Rien, sauf si un troll en colère et un farfadet débrouillard sont passés par là. Le troll est un jour venu et ne voyant pas la porte, l'a détruite. Puis, après l'installation de la plomberie extérieure anti-eau, le farfadet avait construit cette porte. Merveilleuse pièce d'architecture à elle seule, un mécanisme avait un jour permis son ouverture automatique quand un client désirait entrer dans la taverne. Autrefois couverte de diverses runes pour la rendre plus solide, elle pouvait aussi être bloquée par une épaisse barre en bois pouvant résister à à peu près n'importe quoi. Malheureusement pour la taverne, un jour, une vieille farfadette répondant au nom de Baba Tescila l'avait détruite lors de son arrivée en Datrium.

Le 28 Novembre 2011 par Khael

Rez de Chaussé




Les temps ont passé depuis la grande époque de la Taverne de la Belladone. L'enjôleuse d'Ulm, fierté de l'établissement, a hélas dépéri à la suite de la mort de son créateur. Durant près d'une année, la taverne a été à l'abandon jusqu'au retour de la Duchesse Glorfindel. Cette dernière a alors entreprit de rénover l'établissement, travaux continués ensuite sous l'ère Malékienne

La salle commune de la Belladone n'a guère changé de taille : elle est toujours aussi lumineuse et spacieuse. Les tables ont été frottées, vernies de nouveau, réparées (des trolls de passage ayant visiblement décidé de s'accaparer les lieux un petit moment) et disposées de telle sorte que les clients ne se sentent pas trop opprimés par la présence des uns et des autres (et aussi pour que les esclaves qui font office de serveuses puissent se mouvoir en évitant d'avoir sans cesse à éviter les mains baladeuses qui tentent de se glisser sous leur jupe). La porte du fond qui donnait sur les cuisines a été condamnée, de même que celle qui permettait de descendre à la cave. Une nouvelle dépendance a été ajoutée pour les cuisines et un comptoir de pierre noir se dresse désormais à droite de la salle, dont l'accès peut se faire uniquement par la planche amovible située à l’extrémité de ce dernier. Le Duc Malékith gardant jalousement ses crus, une trappe seule permet d'accéder à la cave, située derrière le comptoir à l’abri des regards curieux. Sur ordre de l'actuel dirigeant du Datrium, la bière est désormais proscrite de l'établissement, celui-ci trouvant ce breuvage indigne d'un Elfe Noir ainsi que de la réputation de l'établissement. Seuls les commerçants nains sont autorisés à amener avec eux leurs propres tonneaux, sous condition d'un dédommagement conséquent.

L'escalier qui menait à l'étage supérieur a lui aussi été détruit. Un autre se dresse dorénavant à droite de l'entrée de la Taverne, permettant aux voyageurs épuisés d'avoir moins à marcher afin de se reposer plus rapidement. Enfin, tout au fond de la salle se dresse, devant la cheminée de marbre au dessus de laquelle trône le nouveau blason du duché, une lourde table en chêne. C'est la place réservée au Duc (tout imprudent qui se risquerait à y poser les fesses serait de ce fait durement châtié de la façon la plus horrible qu'il soit, la Garde Crépusculaire veillant au respect des privilèges de son maître et créateur), de laquelle il peut observer chacun des nouveaux arrivants et anticiper les éventuelles attaques. En effet, le Duc Malékith est très au fait de sa sécurité, et il a grandement tanné l'architecte pour que celui-ci fasse en sorte que le premier inconnu ne puisse pas lui planter sa lame dans le dos à cause d'un défaut d'aménagement qui aurait voulu que sa table se trouvât juste à côté de la porte d'entrée. Et oui, le Duc Malékith est plutôt paranoïaque, malgré sa bonté et magnanimité légendaire qui voudraient que nul n'attentât à sa vie.

L'actuel tavernier, Maître Otto, est ce que l'on pourrait appeler un esclave affranchi. Toutefois, ce dernier reste à la solde de l'actuel maître des lieux, pour lequel il fait office d'yeux et d'oreilles lorsqu'il vient à s'absenter. Le mutisme du gérant de la Belladone est devenu légendaire dans la cité, certains ne se gênant pas pour raconter que Malékith lui aurait fait couper la langue lorsque ce dernier aurait osé suggérer que le Duc ne devrait pas boire autant.


Étage




Après avoir monté un escalier en colimaçon, le visiteur arrive à l'étage des chambres. Ces dernières sont soigneusement réparties en fonction de l'importance de l'hôte, le Datrium restant très pointilleux sur le prestige de ce dernier. Il faut noter qu'aucun patricien ne dort dans l'auberge, ces derniers ayant leur propre manoir en ville : riches, puissants et d'une haute importance (du moins c'est ce qu'aime leur faire croire le Duc) ils voient d'un mauvais œil le fait de se mêler, ne serait-ce que pour une nuit, à la vile populace.

La Chambre Ducale : comme le nom l'indique, cette chambre (qui est la plus grande soit dit en passant) est spécifiquement réservée au Duc. Même le roi n'aurait pas la chance d'y dormir, à moins qu'il se soit montré fort bienveillant envers le duché. Plusieurs fenêtres donnent sur les rues de la cité, les plus belles et les plus propres (sachant que la chambre du dirigeant donne sur celle-ci, le service d'entretien des rues ne se risquerait pas à montrer au Duc que l'argent des impôts est utilisé à mauvais escient. Si jamais c'est un roi qui y loge, montrer la beauté d'Eryndlyn ne peut que jouer en faveur du duché). Un grand lit à baldaquin se dresse au centre de la pièce, éloigné des fenêtres par mesure de sécurité. Des tapis richement décorés jonchent le sol un peu partout, et une cheminé de marbre blanc incrustée de jade, en sillonnent tout le tour. Une table en ébène rehaussée de feuilles d'or avec tout le nécessaire pour écrire se trouve collée au mur sud de la pièce, avec un fauteuil recouvert de soie dorée. De lourdes tentures de velours pourpre permettent de garder une certaine intimité aux occupants de la chambre, que ce soit pour des raisons diplomatiques (l'on raconte que nombre d'alliances se sont forgées dans ce lit) ou encore moins avouables (la populace aime à raconter que certains dirigeants auraient eu des tendances exhibitionnistes). Enfin, une lourde armoire abrite quelques effets personnels du Duc, et un coin de la pièce est spécifiquement dédié aux ablutions, avec même une baignoire privée accompagnée d'une cloche pour ordonner aux esclaves de monter de nouveaux seaux d'eau chaude.

Chambre n°2 : Cette chambre, d'un luxe fastueux bien que moins apparent que celui de la chambre Ducale, est réservée aux hôtes dit « de marque » (Comtes et Barons du duché, riches commerçants, ambassadeurs, nobles de passage ou encore Ducs d'autres duchés qui, par leur attitude ou leur politique envers le Datrium auraient déplu au duché et se seraient vu de ce fait refuser l'entrée à la Forteresse Nox, dans laquelle sont d'ordinaire logés les dirigeants des autres royaumes d'Asturyan). Un grand lit double en chêne trône au nord de la pièce, encadré par deux lourds fauteuils de cèdre. Là aussi se trouve une baignoire, sans toutefois l'ingénieux système de sonnette : il ne faudrait pas que les hôtes se sentent trop à l'aise.

Chambre n°3 : Cette chambre est réservée aux petits nobliaux et riches bourgeois (en revanche, les commerçants en sont exclus : il faut un minimum les bichonner, car trop d'austérité nie au commerce). Un lit simple en chêne est collé contre les murs nord et est. Pour donner une certaine impression de luxe, des peaux de bêtes recouvrent le sol (ce que ne savent pas les occupants de cette chambre, c'est que ces mêmes peaux ont été proscrites des chambres ducales et de marque pour des raisons d'hygiène, certains invités ayant râlé contre l'incommodité engendrée par les insectes qui y logeaient). Un bureau tout simple, avec simplement quelques vieilles plumes (les parchemins coûtant trop cher) et un livre intitulé « Le Datrium, Pourquoi, Comment » se dresse juste à côté de la porte. Là encore il y a une baignoire, mais étrangement petite (il faut que le noble se rende compte que, s'il veut plus de confort, il doit gagner la considération du Duc par de nombreuses actions, monétaires notamment), se trouve dans le coin sud est de la pièce

Chambres n°4 et 1 : ces deux chambres sont dédiées aux « favoris » du duc (à savoir que ce terme est relatif et aucunement synonyme de familiarité, ce dernier pouvant décider du jour au lendemain de vous proscrire de son entourage.)Toutefois, pour rappeler à ces derniers leur position précaire, et aussi parce que le Duché refuse de loger dignement des personnes qui n'en auraient pas les moyens, cette chambre se caractérise par son austérité. Si le lit est plutôt confortable, un simple tapis de laine recouvre le sol. Une bassine avec une coiffeuse font office de nécessaire d'ablution (toutefois, de l'eau chaude est à disposition des hôtes chaque matin, apportée à l'étage par les esclaves) et un simple bureau de chêne fait office de table d'écriture (pas de plume ni de parchemin, il ne faut pas non plus abuser de la générosité ducale).

Autres chambres : celles-ci sont dédiées à des visiteurs de passage qui, grâce à leurs économies, peuvent se payer une chambre à la Belladone (chose qui, soit dit en passant, n'est pas donnée à tout le monde, la somme étant demandée pour une nuit dépassant largement ce que toute personne saine d'esprit accepterait de donner dans un autre établissement. Mais, étant donné la réputation de ce dernier, certains n'y voient pas d'inconvénient à y laisser toutes leurs économies ou encore à subir les regards noirs des Datriens pure souche si cela leur permet d'y passer la nuit. Et oui, parfois la fierté des hommes est plus grande que la raison.). Toutefois, comme le Datrium n'aime pas beaucoup les étrangers, et encore moins ceux de passage, ces chambres sont dotées du stricte minimum : Un lit sans drap, une peau de mouton au sol (l'établissement ne voulant pas courir le risque d'être poursuivi pour mise en danger volontaire de ses hôtes, ceci étant déjà arrivé à cause d'un Noble d'une contrée lointaine qui s'était plaint d'avoir attrapé une refroidissement de poitrine après une nuit passée à l'auberge), pas de table. Pour se laver, les locataires de ces chambres ont à disposition un grand broc d'eau froide. En effet, les étrangers se doivent d'être propres, ne serait-ce que parce que le Datrium fait l'effort de les accepter entre ses murs. De plus, ce n'est pas parce que l'on est pauvre que l'on a le droit de sentir mauvais.
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MessagePosté le: 20/07/2010 13:35:13    Sujet du message: Répondre en citant

Le 16 Juin 2010 par Glorfindel

Carte d'Eryndlyn, Capitale du Datrium



Le 23 Novembre 2011 par Khael


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MessagePosté le: 14/11/2011 23:38:00    Sujet du message: Répondre en citant

Baraquements de la Garde Crépusculaire

Juste à côté des portes de la citée D'Eryndlyn se trouvent les imposants quartiers de la Garde Crépusculaire, crée par le Duc Malékith, premier du nom. Les membres de la farouche unité d'élite sont logés dans deux imposantes tours à la pierre sombre et rugueuse. Nul autre que les membres de la confrérie n'est autorisé à y entrer, si ce n'est le Duc lui même ou quelconque personne dépêchée par ce dernier et munie d'une autorisation dûment cachetée du sceau ducal.
La Garde Crépusculaire est divisée eu deux groupes, l'un chargé de surveiller le Nord du duché, l'autre le Sud. Chacune des deux factions a sa propre tour, et toutes deux se livrent une compétition sans merci.

Quelques dizaines de mètres en avant se trouvent deux piliers, chacun ornementé d'une pierre de nuit à la lueur verte qui reflète la lumière de la lune afin d'éclairer les baraquements.




Eryndlyn, capitale du peuple Elfe Noir, en Datrium.

Eryndlyn la Grande, capitale du Datrium... Ses lourdes portes se dressent hautes et fières dans le paysage montagneux, visibles depuis la Grande Route Ouest. Celles-ci sont faites d'un métal peu répandu à l'aspect du fer, mais à la solidité du Mithril. L'architecture qui les supporte est faite d'obsidienne, soigneusement lissée afin d'imiter la texture du métal. Ça et là se trouvent des pierres de nuit dont la couleur bleutée accentue l'aspect inquiétant de la capitale, éclairant les voyageurs arrivant au beau milieu de la nuit.
Ces portes sont les seules permettant d'accéder à la capitale, la herse au Nord étant condamnée depuis bien longtemps. De jour comme de nuit, des membres de la Garde Crépusculaire se tiennent sur les remparts, fières sentinelles à l'affût du moindre geste. Le mécanisme permettant d'ouvrir la double porte se trouvant bien évidemment à l'intérieur des murs, c'est sur leur jugement que se fera l'entrée ou le refus des voyageurs dans la citée.





Vers le centre de la capitale, après avoir parcouru maintes rues sinueuses, le voyageur encore innocent se trouve face à face avec l'imposante Forteresse Datrienne, lieu éminemment politique, interdit au public sauf cas spécifiques.



Comme l'on peut le remarquer, l'architecture diffère de celle des portes et d'une partie de la citée. Eryndlyn étant la capitale du duché depuis la nuit des temps, les divers Ducs qui y ont siégé ont influencé sa construction en fonction des mouvements architecturaux de l'époque. C'est dans cette partie de la citée que se trouve notamment la fameuse Taverne de la Belladone, à équidistance des deux forteresses, dont la réputation d'excellence n'est plus à faire.



Voici un tableau fait par un illustre inconnu, présentant une partie non négligeable de la capitale. Au premier plan, nous pouvons voir le fameux Architecte Kikitoudur avant sa chute fatale qui advint précisément le jour où il devait être payé pour son dur labeur.
Nous pouvons voir d'autre part en arrière plan l'étendue du quartier marchand de la citée, le plus vieux de la cité comme le montre l'architecture pour le moins dépassée des divers bâtiments. Nous pouvons voir au centre la demeure d'un riche marchand ayant fait fortune dans le commerce d'esclaves, tandis qu'au loin se dresse la forteresse Datrienne.

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MessagePosté le: 24/11/2011 00:07:20    Sujet du message: Répondre en citant

Le 23 Novembre 2011 par Khael

LA PLACE DES CULTES

La place des cultes est de forme octogonale, avec en son centre une estrade de la même forme, bordée par une rangée d'ifs. Les temples font le tour de la place et leur entrée principale donne directement dessus.



Orth

Le temple d'Orth, Dieu du commerce et des marchands, recevant de nombreux dons de la part de ces derniers, est celui qui possède le plus de richesse matérielle et l'affiche avec ostension. Construit en marbre blanc, il ressemble à un manoir et s'élève sur trois étages. Chaque fenêtre est munie d'un cadre d'or, et la porte à double battant qui se dresse en haut d'une douzaine de larges marches est quant à elle forgée entièrement dans l'or le plus pur et frappée d'un D sur chacun de ses battants. Par un procédé magique assez mystérieux et des plus coûteux, les veines de marbre ordinairement noires ont été transmutées récemment pour qu'elles affichent une couleur dorée.

Dans l'ensemble, les Datriens ne croient pas à l'honnêteté dans les affaires. Au contraire, tous les moyens sont bons pour s'enrichir, et si la fortune touche l'un des citoyens c'est le signe évident qu'Orth le protège. Les prêtres ne disent rien, pourvu que les offrandes soient à la mesure de leur silence. Certains toutefois, les plus extrémistes, affirment que l'on peut négocier avec Orth sous certaines conditions. Après tout, ce n'est que du commerce.


Kaltia

Le temple de Kaltia, Mère de tous et épouse de Celmet, est des plus curieux. Étrangement, malgré la place que la déesse occupe dans le panthéon divin, sa demeure surprend par sa simplicité. Elle affiche une imposante tour d'astronomie, terminée par une rotonde, qui s'élève bien au dessus des ifs de la place, semblant être un défi lancé à l'arrogance des hommes. Une autre tour, plus petite, se trouvant du côté droit du bâtiment, possède un toit pentu fait d'ardoises bleutées et abrite un système révolutionnaire permettant d'indiquer l'heure aux passants, s'aidant pour ce faire d'un contre poids en plomb qui doit être remonté toutes les nuits par les cultistes. Le bâtiment ressemble vaguement à la Belladone de l'extérieur, si l'on parvient à faire abstraction des girouettes qui en balisent la façade.

Le temple de Kaltia voit un flux régulier d'esclaves qui viennent demander réparation aux Dieux pour le comportement odieux de leurs maîtres. Leurs maigres économies, quand ils en ont, finissent le plus souvent dans les coupelles du temple. Étonnement, les patriciens laissent ce manège se dérouler sans intervenir, partant du principe que cela entretient le moral de leurs serviteurs. Le reste des visiteurs est composé d'érudits et des apprentis du duché.


Celmet

Le temple de Celmet, Dieu parmi les dieux, est bâti sur le modèle des temples grecs. Tout de marbre blanc, rappelant la pureté de la neige des jeunes matins d'hiver, il est dénué de la moindre fioriture et ses colonnes sont taillées afin d'imiter l'écorce du chêne. Il est sans nul doute le plus imposant de tous les temples de la Place des Cultes, malgré sa sobriété qui le différencie de celui d'Orth. Les puissantes colonnes torsadées soutiennent une voûte des plus extraordinaires : incrustée de pierres de nuit blanches finement taillées, afin que le temple soit illuminé même dans la nuit, son fronton présente les attributs du Dieu : une balance entourée d'un côté d'une épée, de l'autre d'une pile de pièces d'or : Celmet est le Seigneur de la Justice, punissant le coupable et récompensant l'innocent.



Les Datriens vénèrent Celmet parce qu'en cas de retour de ce dernier, ils espèrent ne pas trop en prendre dans la tronche. En attendant, en cas de conflit, ils partent tout simplement du principe que le Dieu ne peut les punir du fait de son absence. En conséquence, ils appliquent eux mêmes la justice selon la loi du plus fort, sauf lorsque le pouvoir ducal prend les choses en main.


Galliama

Le temple de Galiamma, Mère de la Nature, possède une apparence aussi simple que celui de Kaltia. Toutefois, à la différence de ce dernier, il est construit dans le bois le plus vieux du Datrium. Perdu dans une dense végétation dont les arbres et les plantes qui la composent sont certainement plus vieux que ne peuvent remonter les souvenirs des livres d'histoire, la demeure de Galiama semble sortie tout droit d'un autre monde.

Toutes les personnes vivant de la terre ou de la chasse veillent à verser un remerciement conséquent au Temple pour les bonnes récoltes, ou afin de s'attirer les faveurs de la déesse. C'est le second temple le plus riche du Datrium, mais rien ne le laisse deviner si ce n'est le ventre bedonnant des prêtres. De fait, une question taraude une bonne partie des Datriens et des voleurs : A quoi sert ce trésor ?
D'autre part, l'un des soucis récurrent est que les nobles aiment la chasse pour un but simplement divertissant, ce qui crée invariablement des conflits avec les paysans qui craignent que Galliama ne se venge de cet affront sur tout duché.


Dhonor

Le temple de Dhonor, Dieu de la Guerre et de la Foudre, est assez semblable à celui de son père dans son apparence, si ce n'est que le sommet de ses colonnes est sculpté de façon à donner l'impression que des aigles supportent de leurs ailes le toit de l'édifice. A regarder plus attentivement, l'on pourrait les croire vivants, prêts à prendre leur envol afin de rejoindre leur maître. D'autre part, entre chaque colonne repose une statue de marbre blanc finement ouvragée, représentant un guerrier aux armoiries du Datrium, portant le bouclier et la lance.

Les Gardes, soldats et mercenaires sont les visiteurs les plus courants, mais l'on peut y voir également des fils de patriciens venus apprendre à combattre. Certains commandements ont tendance à passer à la trappe, comme par exemple le fait de ne jamais tuer un adversaire désarmé ou de ne jamais utiliser la fourberie pour triompher. En revanche, l'obéissance aux supérieurs hiérarchiques est très fortement soulignée par les prêtres, sans doute à cause des fonds que le Duc accorde au temple.


Solanysse

Le temple de Solanysse, Mère de l'au delà, ressemble à un gigantesque mausolée de marbre noir veiné de blanc. L'austérité qui s'en dégage, loin de le faire paraître lugubre, engendre un respect teinté de crainte religieuse. A l'inverse des autres temples, la demeure de Solanysse n'est pas illuminée par des pierres de nuit mais par des torches à l'éclat temporisé par une coque d'argent placée de façon à en contenir la flamme, et ces dernières brûlent de jour comme de nuit, veilleuses silencieuses au repos des défunts. De nombreux corbeaux siègent sur les voûtes du temple, sentinelles animales gardant l'entrée de la demeure de leur maîtresse : ce sont des crébains, familiers éternels de Solanysse et compagnons des êtres touchés de sa grâce

Les Datriens ne s'y rendent que pour les enterrements ou pour des motifs moins avouables, tels que le souhait de voir mourir une personne. Il leur arrive aussi de venir en ces lieux pour demander l’absolution d'un meurtre, n'y voyant pas là un acte vil, mais un non respect des sacrements et du respect qu'il convient à un défunt. En effet, les assassins ont tendance à partir à toutes jambes après leur travail, sans accompagner la victime dans son dernier souffle. Du reste, l'on voit souvent la nuit des individus au visage caché et vêtus de noir passer près de l'édifice. En effet pour ces derniers ainsi que pour quelques prêtres, la croyance veut que le meurtre renforce Solanysse : chaque mort allant directement dans son royaume, la Déesse voit de ce fait grandir son pouvoir. Si Solanysse est satisfaite et puissante alors le Datrium, dont elle est la déesse titulaire, aura énormément à y gagner.



Auteurs : Malékith et Khaël

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MessagePosté le: 06/05/2012 13:03:04    Sujet du message: Répondre en citant

Le 05 Mai 2012 par Khaël

CITADELLE NOX

~ Cour de la Citadelle ~



La Citadelle Nox fut construire sous l'ère d'Albel Premier et de sa compagne Glorfindel qui devint par la suite Matriarche du Datrium. Entourée d'une vaste muraille d'obsidienne, cette demeure privée reflète bien la culture Elfe Noire qui a, au fil des ans, surpassé toutes les autres. L'entrée y est sévèrement interdite à toute personne étrangère à la famille dirigeante, et gardée nuit et jour par deux gardes.



Lorsque l'on passe les grandes portes de la Citadelle Nox, après avoir au préalable sonné si l'on n'est pas le maître des lieux, l'on arrive dans une vaste cour intérieure. Au centre de celle-ci se dressent les quartiers résidentiels, auxquels l'on accède par un imposant escalier débouchant sur une double porte d'ébène cerclés d'acier. Deux gardes sont postés à l'entrée, veillant à ce que seules les personnes autorisées puissent y pénétrer.



A gauche de la porte de la citadelle se trouvent les écuries, qui autrefois abritaient des bêtes plus belles les unes que les autres. Plusieurs Palefrenier s'y trouvent en permanence, veillant au confort des quelques chevaux encore parqués ici et à la propreté des lieux. Une imposante bâtisse se dresse à la droite du visiteur. Il s'agit d'un entrepôt privé, dont l'accès est impossible à quiconque n'en posséderait pas la clef, les portes épaisses étant taillées dans le bois le plus solide et cerclées de métal, afin d'en garantir la sécurité.

Si le visiteur décide d'aller plus en avant, il lui faudra contourner la tour résidentielle pour parvenir aux splendides jardins qui se trouvent au fond de la cour, adossés à la muraille. Ces derniers contiennent toute sorte de plantes et de fleurs, à la senteur toujours très douce. Des chaises et des bancs se trouvent çà et là, accueillant les conversations en été ou les confidences en hiver. Un observateur attentif pourra remarquer que, sur le flanc est de la forteresse qui abrite les quartiers résidentiels, une déformation étrange court sur toute la longueur du mur, comme une sorte de longue cheminée que l'on aurait essayé de camoufler après réflexion. Toutefois pour la plupart, cette « tour étrange » n'est dûe qu'à un effet d'optique, bien que ce dernier n'ai encore jamais été trouvé.

Dans un coin du jardin spécialement aménagé se trouve la Sépulture du fondateur de la citadelle, le défunt Duc Albel Nox. Une imposante pierre tombale est disposée au centre de ce petit mémorial, faite de marbre noir aux bords effilés. Sur cette pierre à la couleur d'obsidienne est gravé en lettres incrustées d'argent, dans le langage du peuple Noir :


*************Ci Git Albel Nox, ***************
***** Grand Elfe Noir parmi les plus Grands *****

Juste derrière cette pierre se trouve la tombe d'Albel Nox. Elle ressemble à une sorte de caveau, grand et majestueux, recouvert d'une lourde et épaisse porte de marbre noir sur laquelle est gravé, à l'instar des anciens rois, la silhouette en armes de l'ancien duc.



~ Résidence, rez de chaussé ~



Une fois passé les doubles portes marquant l'entrée des quartiers résidentiels, le voyageur se trouve face à un immense couloir. Ce dernier est éclairé par des torches à la tige de métal, finement ouvragées. Les murs de pierre noire sont bardés de lourdes tentures de couleur pourpre, et les portes qui se dressent ça et là ont été construites dans l'un des plus vieux chênes du Datrium et sont régulièrement vernies de façon à leur conférer un aspect étincelant. Tout au bout du couloir se trouve un imposant escalier en colimaçon, lui aussi recouvert de tentures et parsemées de torches afin de l'éclairer. C'est l'escalier « principal » par lequel les hôtes de la citadelle accèdent aux étages suivants.

Grand salon : C'est ici que le Duc reçoit ses invités de marque, le plus souvent lorsqu'il souhaite les éblouir par la puissance du Datrium. Les murs sont recouverts de splendides tentures représentant les Hauts Faits des anciens dirigeants du fief. Dans le fond de la salle se trouve une vaste table ovale, toujours recouverte d'une pièce de velours dont la couleur change en fonction des saisons. C'est là que se regroupent les grandes pompes lorsque l'heure est aux affaires. Une fontaine se dresse au centre de la pièce, approvisionnée en eau par les dieux seuls savent quel stratagème. Décorée de crébains et des armoiries du Datrium, elle permet de créer une atmosphère reposante et apaisante. Au sud de la pièce se dresse un cheminée de marbre, autour de laquelle ont été disposés plusieurs fauteuils. C'est souvent le coin dévolu aux femmes, lorsque ces dernières souhaitent échanger quelques idées hors des oreilles de leurs époux. Ces derniers, quant à eux, ont tout le loisir de discuter autour de la table de jeu qui se trouve à l'opposé, table à cause de laquelle il est dit que certains nobles ont vu leur fortune disparaître en l'espace d'une nuit.



Salle des Gardes : Comme dans toute forteresse, et encore plus dans un duché soumis aux dures lois de la suspicion constante, une salle des garde est située à l’extrémité nord. Dans cette dernière se trouvent les protecteurs de la citadelle Nox, chargés de veiller à sa sécurité ainsi qu'à celle des invités (surtout celle du Duc en fait). C'est aussi le lieu qui accueille les soldats des fiefs étrangers, lorsque les dirigeants refusent de se défaire de leur garde personnelle. La salle des garde est précédée par un réfectoire aux longues tables de bois. Le soldat trouvera toujours compagnie en ces lieux, car le système est fait de telle sorte qu'il y a toujours en moyenne trois garde en train de manger. L'ambiance y est toujours des meilleures, la bière coulant à flot (le vin y étant proscrit, car considéré d'une part comme trop noble pour la piétaille, et ensuite comme trop alcoolisé, le Duc ne souhaitant pas courir le risque de voir voler à son secours une garde totalement bourrée.)

Les cuisines : Par un autre système ingénieux, aucune odeur ne filtre des cuisines (hormis dans le quartier des gardes), afin de ne pas déranger les visiteurs au nez sensible (sentir le graillon n'est pas bon pour les affaires paraît-il). Surtout dédiées à la préparation de la nourriture de la garde, elles servent parfois à préparer quelques en cas pour les nobles du Grand Salon désireux de prendre une collation dans l'après midi. Un escalier en colimaçon mène à l'étage suivant, souvent emprunté par les serviteurs afin de passer incognito (rien de tel pour énerver un noble que de le faire se retrouver nez à nez de bon matin avec un homme qui est en train de vider les pots de chambre).

Couloir des Serviteurs : Aussi appelé « Couloir des murmures », c'est un passage réservé, ainsi que son nom l'indique, aux serviteurs. Ces derniers peuvent ainsi déambuler en toute discrétion afin de vaquer à leurs différentes tâches. Il y a un couloir à chaque étage (sauf au troisième bien entendu, le Duc n'aimant pas se savoir surveillé) , pourvu de nombreux portes dérobées afin que les gens du la Citadelle Nox puissent préparer, nettoyer, ranger sans que leur vue n'offusque les nobles en voyage. Beaucoup pensent d'ailleurs que l'endroit est un peu magique, car ils ne sont toujours pas parvenu à comprendre comment il se pouvait que leur lit soit déjà fait alors qu'ils ne s'étaient absentés que quelques instants de la chambre. En effet, un passage dérobé se trouve dans chaque chambre et pièce, ce qui permet aux serviteurs de rentrer et sortir incognito.

Toutefois, parce que nous sommes au Datrium et qu'il faut bien être à la mesure de la réputation qui a été attribuée au duché, le couloir des serviteurs n'est pas simplement utilitaire. En effet, dans chaque pièce qui se trouve accolée au dit couloir se trouvent ce que l'on pourrait appeler des « observatoires ». Des trous sont perçés dans le mur afin que, sur ordre de leur maître, les serviteurs puissent espionner les hôtes suspects. Bien évidemment, cela est totalement invisible, car les « yeux » sont dissimulés par nombre de subterfuges : ainsi dans telle chambre ce sera un masque accroché au mur, dans l'autre un tableau représentant un homme quelconque, ou encore une statue. Pour plus de sûreté, chaque trou est recouvert, côté couloir, d'une sorte de cache de bois lorsqu'ils ne sont pas utilisés, afin que les hôtes ne soient pas intrigués par cette soudaine lumière qui viendrait éclairer leur chambre au beau milieu de la nuit. De plus parce que une fois encore il faut dorloter un noble pour pouvoir profiter de sa bourse, le couloir des serviteurs est recouvert du sol jusqu'au plafond d'un épaisse moquette, afin que les bruits de pas ne viennent pas incommoder les invités (et surtout pour qu'ils ne se rendent pas compte que les murs qu'ils croient épais de près d'un mètre ne sont en réalité que de simples façades à un monde secret et dérobé).

Note : ces couloirs ne peuvent avoir d'influence EJ.


~ Résidence, Premier Étage ~



C'est à ce niveau que se trouve la salle à manger dans laquelle se tiennent les dîners ducaux. Cette dernière n'est accessible que par une double porte frappée d'un crébain sur laquelle l'on débouche immédiatement en sortant des escaliers. S'étendant sur la moitié de l'étage, et n'a pour mobilier qu'une longue table occupant presque la totalité de l'espace. La place ducale se trouve face à la porte d'entrée, afin que le maître des lieux puisse manger sans craindre de se faire poignarder dans le dos par quelconque mercenaires à la solde d'un invité jaloux (le dirigeant du Datrium étant réputé pour sa bonté et sa magnanimité, nul autre motif ne saurait être invoqué). En face de lui est la place réservée à l'invité d'honneur. Lorsqu'il n'y en a qu'un, les deux protagonistes se trouvent séparés d'une bonne dizaine de mètres, chose idéale lorsque l'on souhaite éviter les empoignades après un repas trop arrosé. Lorsqu'il s'agit d'un repas à plusieurs, c'est la personne qui se sera montrée la plus respectueuse et généreuse envers le Datrium qui se verra gratifiée de cette place.

La table est en bois de cèdre, vernie tous les jours. Les fauteuils sont recouverts de velours d'un rouge sombre, et rehaussés de boutons d'argent. Deux cheminées se trouvent respectivement au nord et au sud de la salle, assez grandes pour chauffer entièrement cette dernière. Pour ne pas que les invités soient incommodés par l'odeur des aliments en train de cuire, un ingénieux système de double couloir a été construit, permettant en outre de masquer la vision des cuisines aux personnes présentes. Une sorte de sas ventilée par des trous percés à même la pierre permet aux serviteurs de venir des cuisines. En plus d'être très pratique, ce système de climatisation permet de ne pas montrer aux invités ce qui se passent dans les coulisses, le Datrium étant très au fait de sa réputation.


~ Résidence, Deuxième Étage ~



Le deuxième étage de la citadelle est dévolu aux chambres réservées aux invités. Au nombre de cinq, elles sont toutes organisées sur le même modèle. Un grand lit double à baldaquins (ainsi, même le seigneur qui vient seul pourra, s'il le souhaite, dormir en agréable compagnie (moyennant compensation financière), ou agrémenté d'une sorte de voile que l'on peut faire glisser afin de créer une atmosphère plus...chaleureuse, se dresse soit au centre, soit dans un coin de la pièce.



Une bibliothèque plutôt fournie, presque dans sa totalité par des œuvres à la gloire du Datrium ou écrit par l'un de ses représentants (effectivement, le duché est des plus protectionnistes quant à ce genre de choses) agrémentée de deux moelleux fauteuil (ou canapés) et d'un tapis richement décoré forment le coin lecture.



Une coiffeuse sur laquelle se trouvent une multitude de produits et de maquillage se dresse dans un coin de la pièce, à l’abri des regards indiscrets afin que Madame puisse se faire une beauté sans être dérangée. Une commode et une penderie sont à la disposition des invités qui resteraient pour un séjour plus long. De chaque côté du lit se trouvent deux cordons de soie actionnant chacun une clochette. Ces dernières sont reliées aux quartiers des domestiques, afin que les hôtes de la citadelle ne manquent de rien.


Salle d'eau : Au même étage se trouve une importante salle d'eau. Bien que chaque chambre soit pourvue d'une baignoire et de tout le nécessaire aux ablutions, l'architecte a jugé bon d'augmenter encore le prestige de la citadelle en l'agrémentant d'une telle pièce. Ici se trouvent les bains et saunas, pavés de marbre blanc de haut en bas, fort prisé lors des lendemains difficiles, et à la propreté frisant l'obsession.

Salon : Enfin, un salon est dévolu aux invités afin de palier à leur ennuie lorsque le Duc ne peut s'occuper d'eux et qu'ils ne souhaitent pas aller à la découverte des terres du Datrium. S'y trouvent entre autres une table de billard, une imposante bibliothèque, un clavecin, une harpe et une cheminée autour de laquelle sont disposés plusieurs fauteuils, sofas et poufs. Le sol est recouvert de parquet, et si les murs sont laissés de pierre, l'atmosphère de la pièce est fort confortable et confidentiel. A l’instar de toutes les pièces de cette étage, le salon n'a aucune fenêtre. Le but de cet étrange détail étant, malgré le faste et le luxe affichés sans vergogne, de faire comprendre aux invités que, s'ils se permettent de vexer le duc ou sa maisonnée, ce petit paradis se transformera en prison dorée.



~ Résidence, Étage Ducal ~



Au troisième étage de la citadelle se trouvent les lieux exclusivement réservés au duc. Un seul escalier y mène, gardé nuit et jour, et fou serait l'imprudent qui oserait s'y aventurer sans l'accord du maître des lieux. En tout cas, il paraîtrait que toutes les personnes qui s'y sont risquées ont mystérieusement disparues. Cet attrait qu'on les simples d'esprit pour cet endroit tient sans doute au fait que fort peut de gens y ont pénétré. En effet le Duc Albel Nox, fondateur de la citadelle, gardait jalousement ses secrets, ce qui explique que seule l'élite ait eu accès à ses quartiers personnels.

Salle d'Entraînement : Comme son nom l'indique, cette pièce est dévolue aux exercices martiaux. La pierre a été laissée à nu, au sol comme sur les murs, et cela donne à l'endroit une atmosphère austère fort appréciée par les gens de lames. Des râteliers, contenant un nombre invraisemblable d'armes, entourent la salle. Malgré ce que l'on pourrait croire, ces dernières sont soigneusement entretenues malgré le fait que personne n'est venu s'exercer en cet endroit depuis des décennies. Mais, gens pragmatiques, les datriens n'aiment pas à voir s’abîmer de belles armes, même si ces dernières ne sont pas utilisées. C'est pourquoi une fois par semaine un armurier, accompagné par un garde qui ne le quitte pas des yeux, est autorisé à se rendre dans la salle d'exercice afin de s'occuper des diverses épées, haches et autres fléaux d'arme. Si au début cela se faisait dans une optique utilitaire, cette visite s'est transformée en tradition. En effet, c'est depuis des années la même famille de forgeron qui est désignée pour cette tâche, afin que le secret de cet étage ne soit pas étendu à des oreilles indiscrètes.



Chambre Ducale : C'est sans contexte la plus belle pièce de toute la forteresse. Tapissée de d'ébène et de marbre blanc, savamment intercalés par panneaux, le sol est recouvert de fourrures plus belles et soyeuses les unes que les autres. Le lit est à baldaquin, dont les rideaux de velours pourpre tombent avec volupté sur le sol, et l'épais matelas de plumes est recouvert de draps de soie et des fourrures des plus beaux fauves que le Datrium puisse compter. Comme dans toute chambre digne de ce nom, des miroirs, rangements, tables et fauteuils se dressent ça et là, savamment placés. Une immense cheminée a été construite face au mur, faite de marbre noir, réchauffant à température idéale la pièce en période de grand froid. Une double porte mène à la salle d'eau, tout aussi fastueuse. La grande baignoire, qui s'étend sur plusieurs mètres, n'est pas en étain mais en cuivre soigneusement poli. Une table de massage recouverte de coussins est posée dans un coin, afin de remédier aux dures journées que seuls les ducs et duchesses peuvent connaître.

Salle de Travail : Plutôt grande, la bureau du duc est fort bien agencé. Au centre de la pièce, face à la porte, se trouve le bureau, autrefois enseveli sous un monceau de papier, désormais vide et parfaitement vernis. Des bibliothèques parcourent presque l'intégralité des murs. Dans un coin, se trouve une table sur laquelle a été agrafée une vieille carte d'Asturyan, remontant à avant la montée des eaux, et annotée en certains endroits de considérations à l'époque fort judicieuses. Près du mur sud se dresse un buffet remplit des meilleurs alcools. Toutefois, ces derniers sont à cette heure certainement imbuvables, car remontant à l'époque d'Albel Nox.

Sur le mur est, caché des regards indiscrets, se trouve un passage secret menant au sanctuaire secret de Solanysse. Aujourd'hui il n'est plus praticable, car les secrets de son ouverture se sont perdus avec la disparition de l'épouse du fondateur de cet endroit, la Matriarche Glorfindel, cette dernière ayant certainement préféré oublier l'existence même du lieu dans lequel son amant au service de la déesse s'est donné la mort. Ce passage secret n'a nulle autre entrée que celle de la Salle de travail, et n'est pas visible de l'intérieur de la citadelle. Même s'il passe à de nombreuses reprises dans le couloir des serviteurs, ainsi que dans les cuisines, le talent de l'architecte fut tel que nul ne peut soupçonner son existence, et les murs qui le cachent aux regards indiscrets sont si peu déformés par ce dernier que la question ne se pose, à vrai dire, même pas. De l'extérieur, en revanche, si le constructeur de la Citadelle Nox a fait de son mieux pour dissimuler le passage secret, celui-ci est toutefois visible pour un observateur averti : en effet, la « tour étrange » que l'on peut voir sur le flanc est du bâtiment est l'unique détail permettant de supposer l'existence d'un lieu secret. Mais, encore faudrait-il en connaître l'entrée...


Sanctuaire Secret de Solanysse : Pour accéder à cet endroit, il faut donc emprunter le passage secret qui se trouve dans la salle de travail de l'étage ducal. Long est le chemin pour parvenir au sanctuaire, et il faut descendre encore et encore un interminable escalier en colimaçon, qui est de plus fort étroit. Des torches accrochées à intervalle régulier, toutefois trop éloignées pour l'aventurier peureux, permettent d'éviter de se casser la figure.
Une fois cette épreuve passée, avec ou sans chute, l'on arrive enfin au lieu le plus secret d'Eryndlyn : le sanctuaire de Solanysse personnel du défunt duc Albel nox. Ce dernier s'étend bien au dessous du niveau du sol, creusé à même la pierre, et n'est illuminé que par quelques torches négligemment accrochées au mur. Au centre de la pièce, plutôt petite compte tenue que l'on se trouve quand même sous terre, mais dont le plafond se perd dans la pénombre, se dresse un autel dédié à Solanysse. Toutefois, l'on ne saurait y parvenir directement, car ce dernier a été bâti sur une sorte de colonne de pierre, et ce afin de montrer la suprême importance que revêt la Mère des Morts pour le duché du Datrium. La seule solution, pour quiconque souhaitant se rendre à l'autel, est de grimper le long d'un escalier grossièrement taillé puis, arrivé à une certaine auteur, d'emprunter l'une des deux passerelles en fer forgé.



Personne, hormis le Duc Albel Nox, son épouse et le lutin Faenar, n'a jamais accédé à ce lieu hautement secret. L'existence en est ignorée par l'Archonte Malékith lui même, et ce sanctuaire fait désormais partie des légendes Datriennes. Les rumeurs à son sujet furent grandes à une époque, mais par manque de preuve ces dernières finirent par se transformer en mythe.
A couvert des regards même les plus perçants, un autre passage secret a été édifié, connu uniquement par l'Architecte de la Citadelle, mort dans un étrange accident, et le défunt Duc Nox. Ce dernier, après quelques mètres, débouche dans un mystérieux réseau souterrain qui n'a jamais été découvert ou mentionné. Qui sait ce qui se cache dans les profondeurs du Datrium ?...

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