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Le Royaume d'Asturyan
Jeu de rôle médiéval fantastique, Gestion et Diplomatie
 

LE LANDSTORM

 
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Admin_B
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MessagePosté le: 29/05/2007 19:15:00    Sujet du message: LE LANDSTORM Répondre en citant

LE LANDSTORM

Le château du Landstorm 49/40

Les rues du château

La taverne du Landstorm : La Chouette d'Argent 49/40
La coopérative
Le petit marché
Le termes ducaux
Les Geôles
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Admin_B
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MessagePosté le: 29/05/2007 19:16:15    Sujet du message: Répondre en citant

Le 13/06/10 par Gwenwyvar

Taverne de la Chouette d'Argent

La taverne est la plus grande bâtisse une fois passées les portes de la forteresse. Elle partage un mur avec une écurie spacieuse, ou la garde et les voyageurs parquent leur animaux. Le coin de la rue se trouve tout prêt de la porte, et la pancarte de bois ancestrale ne laisse aucun doute sur la nature de l'établissement.

Une fois la solide porte de bois poussée, on entre dans la grande salle. Le sol y est parqué, et quelques tables sont réparties contre les murs. Le centre de la pièce étant laissé plus libre pour permettre le passage des clients, ou quelque fêtes.

Près de l'escalier, sur la gauche de l'entrée, brûle un grand âtre, qui offre chaleur et réconfort aux voyageurs. Quelques fauteuils l'entourent, offrant une place de choix pour une sieste auprès du feu.
La grande salle est éclairée dans la journée par les multiples fenêtres – qui donnent un travail important lors des nettoyages – et par quelques bougies posées sur les tables durant la soirée.

Le grand comptoir se trouve au fond de la pièce. En bois massif, il est gravé d'entrelacs et d'une représentation de Celmet et Kaltia.
Le plus grand des deux buffets du bar a de jolies portes ornées de vitraux représentant des papillons colorés, la grande étagère qui soutient la vaisselle utilisée chaque jour pour servir les convives est soutenue par deux chouettes blanches. L'âge ne semble pas l'avoir atteint tant sa facture est bonne.
Le second buffet, plus simple, contient les bouteilles et divers produits nécessaires à la préparation des boissons.

Près du comptoir se trouve une porte ouvragée, donnant sur une salle privée, ou les invités de marque peuvent s'entretenir, se divertir, ou simplement manger à l'écart du brouhaha de la grande salle.
Derrière le comptoir une porte simple donne sur la réserve, généralement fermée lorsque la tavernière n'est pas présente. Deux grandes portes donnent sur la rue, permettant aux livraisons d'avoir lieu sans avoir à traverser la salle ou les cuisines.
On accède aux cuisines par la réserve, la salle privée, ou la petite cour arrière. Elle est spacieuse, et l'âtre est taillé de manière excellente. Un grand four permet de cuire des repas pour plusieurs convives, et un plus petit permet même la préparation de pain ou de pâtisseries.

La taverne offre également le gîte, aux hôtes de marque. Les petites gens pouvant allègrement dormir à l'écurie ou dans une des nombreuses chambres communes proposées dans la forteresse. Chaque chambre est spacieuse, permettant d'accueillir sans mal deux personnes, ou laissant la place aux plus grandes créatures de se mouvoir. Chacune possède donc un large lit, un coffre solide et une table de bonne facture permettant l'écriture, ainsi qu'un tabouret de bois, quelques bougies.
L'escalier permettant l'accès à l'étage grince légèrement, mais résisterait aux plus grosses charges. Cinq chambres sont louées aux convives, la sixième étant occupée par le tavernier ou la tavernière. Cette dernière est bien moins richement fournie et contient principalement armoires et coffres de linges.
Parmi les chambres deux sont considérées comme de meilleure qualité, celle du fond à droite, offrant une vue sur le marché, et possédant de nombreuses fenêtres. Et la toute première du couloir, dont les fenêtres donnent sur la porte et où la lumière y est presque toujours présente.


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MessagePosté le: 26/03/2011 19:13:48    Sujet du message: Répondre en citant

Le 26 Mars 2011 par Aragon

Château du Landstorm



Plans du Château :



Description :
(La description est en accord avec toutes les images. Reportez vous à l'image colorée et aux plans pour visualisé ce qui est décrit. La seconde image en noir et blanc correspond à l'intérieur de la forteresse, derrière la cour de taverne)

1- Les entrées (sorties) du château.
2- Les remparts et tours.
3 - Le sas d'entrée
4 - L'intérieur de la forteresse, les bâtiments.
5 - La géographie.

1 - Les entrées (sorties) du château :
Le château du Landstorm dispose de trois entrées. La première, la principale, est une grande porte par laquelle on accède en passant par un pont. Sur ce pont, au plus près de la porte, se trouve deux maisons de gardes. Ces baraquements sont coupés de l'intérieur du château. Ce sont les gardes de ces maisons qui décident alors de l'entrée ou pas d'une personne. Un premier contrôle est ainsi fait dehors. Ce que l'on nomme premier contrôle consiste en réalité à relever l'identité de la personne et à lui expliquer les règles qui régissent la forteresse et le Duché. Toutefois, si une personne apparait de prime abord trop suspecte, il est possible qu'elle ne puisse pas même passer les portes pour se rendre dans le sas d'entrée.
Notons par ailleurs qu'au dessus de la grande porte - faite dans un bois très épais et renforcée d'armatures en métal - se trouve une place permettant aux dix archers s'y trouvant d'avoir une vue en bas. En cas de danger ils peuvent donc être amené à protéger leurs collègues en bombardant l'ennemi de flèches. De plus les remparts de la Grande Tour à l'ouest de l'entrée donnent elles aussi une vue sur celle ci et dispose d'archers, de même pour la petite tour à l'Est.
Mais encore, sur le pont, plus en avant que les deux baraques, se trouvent successivement deux arches. Au dessus de celles ci : des archers et des soldats d'infanterie. Et pour entrer dans ces arches il faut obligatoirement passer par une lourde porte en bois verrouillée à clef - ces arches permettent également de descendre dans la fausse se trouvant devant la forteresse.

La seconde entrée, qui n'en est pas vraiment une, donne sur le petit prolongement de muraille à l'Est. Il faut passer par trois portes épaisses et verrouillées, dans la tour Sud Est, et gardées par de nombreux gardes, pour arriver sur le prolongement de muraille - ou vice versa, pour passer de la muraille à la tour. Ce prolongement de muraille permet, en cas de danger, de défendre le devant de la forteresse à l'aide d'archers. La première partie de la muraille aillant en effet une vue sur le pont d'entrée. La seconde partie quant à elle va un peu plus loin et pourrait permettre de repousser des envahisseurs s'approchant trop près de la forteresse. Notons qu'au bout du prolongement de muraille ne se trouve aucun escalier. Le seul moyen de monter sur ce prolongement de muraille autrement qu'en passant par la tour Sud Est serait donc d'escalader à l'aide d'échelles ou de cordes. Par ailleurs comme toutes les tours du château, la tour Sud Est regorge de gardes. Les tours étant justement le lieu où se trouve la majorité des gardes.

La troisième entrée est une entrée (ou sortie) de sécurité. On y accède par un pont, à l'Ouest, qui est une bifurcation du prolongement mural Ouest. Pour passer sur ce pont il est obligatoire de traverser un poste de sécurité se situant à l'entrée de celui-ci. Se trouve par là pas moins d'une trentaine de gardes - poste de sécurité, muraille et pont compris. Le pont donne finalement sur une lourde porte verrouillée et seulement ouvrable de l'intérieur. Derrière cette porte se trouve des gardes puis une grille, elle aussi verrouillée et seulement ouvrable de l'intérieur.
Le pont est d'ailleurs également protégé par la tour Sud-Ouest et la Grande tour, qui ont une vue dessus. De plus un système de sécurité complexe contrôlé depuis la Grande Tour permet, en cas de danger, l'auto-effondrement du pont.
Ce passage est strictement interdit. Seul les gardes en formation là bas ont le droit de passer par là. Et quelqu'un qui n'est pas sortit par cette porte n'a pas le droit d'entrer par celle ci - garde ou pas garde.
Il existe une seule exception à cette règle : Il faut que le Duc lui même ait fournit à celui qui veut passer une lettre écrite de sa main, signée et tamponnée. Et qu'il ait avertit les chefs du poste de sécurité et de la porte de la venue de quelqu'un - un descriptif de la personne est donné. Une fois la personne passée la lettre est détruite.
Cette porte de sécurité donne sur les ruelles et habitations se situant tout autour de la grande tour.

La seule vrai entrée reste donc l'entrée principale. Et les deux autres potentiels entrées sont tout aussi bien gardées.

2 - Les remparts et tours :
L'intégralité de la Forteresse est parcouru de remparts. Tout les murs de celle ci sont visibles par des gardes qui patrouillent en permanence. Nord, Sud, Ouest, Est : il y a des chemins de gardes partout. Pour la plupart ils sont assez fin et se trouvent postposés à la base des toits. Le seul moyen d'accéder aux remparts est de passer par les tours de gardes, remplit de gardes. Ces tours sont le point central de la protection. Elles permettent au gardes de voir non seulement l'extérieur mais aussi l'intérieur de la forteresse. Elles sont les axes de déplacements des gardes avec les murailles. En haut de celles ci se trouvent de nombreuses fenêtres permettant à des archers de tirer. Se trouve également de l'huile qui cuit en continu (d'où la présence de cheminées) : en cas d'attaque les gardes peuvent donc directement jeter l'huile brulante sur les assaillants.
La Grande Tour elle réunit encore plus de gardes que toutes les autres tours réunit. Elle comprends au rez de chaussée la coopérative et à l'étage les geôles. Mais on y trouve également des couloirs de gardes et au sommet des fenêtres.

3 - Le sas d'entrée :
Une fois passé le pont et la vérification d'identité se trouve un sas de sécurité remplit de gardes. En effet au dessus de ce sas se trouvent les chambres de gardes et des couloirs de gardes reliés à la tour Sud Est et à la Grande Tour.
Toute personne ne faisant pas partie de la noblesse du Landstorm est fouillée et dépossédé de ses armes jusqu'à sa sortie.
Ce fonctionnement de sas - deux portes donc - permet de surveiller efficacement entrée et sortie. Mit en place par le Duc Aragon il s'inspire de celui de la forteresse du Morvor, où il a longtemps était capitaine de la garde. Ainsi personne ne peut passer directement de l'entrée à la grande Place. Les deux portes ne sont jamais ouvertes simultanément. Si l'on regarde le plan il y a d'ailleurs en réalité trois portes. La Grande Porte principale visible de l'extérieur donne sur une petite entrée, s'en suit une lourde porte donnant sur le sas, puis se trouve au bout du sas la seconde porte de celui ci.
Toutefois à l'intérieur même du sas se trouvent d'autres portes sur les côtés, verrouillées, et donnant sur des escaliers menant aux couloirs et chambres de gardes. Ainsi en cas de danger les gardes des tours, des couloirs et des chambres de gardes peuvent très vite arriver dans le sas.

4 - L'intérieur de la forteresse, les bâtiments :
Une fois passé le Sas on se retrouve dans une grande cour. Directement sur notre gauche on peut se rendre dans les ruelles circulaires faisant le tour de la Grande Tour. En avançant un peu plus on trouve, de nouveau à gauche, l'entrée Rez de chaussée de la Grande Tour. En avançant encore plus se trouve un long escalier, parcouru en continu de gardes, menant à l'étage de la Grande Tour. Et enfin, encore plus loin, mais pas tellement tout de même, se trouve l'écurie et la taverne, toujours sur la gauche.
Sur notre droite se trouve l'Aile des nobles comprenant appartements, bureaux, bureau ducal, mais également le palais de Justice en son centre.
Au fond de la Grande Cour, au Sud, tout droit devant nous lorsque l'on rentre, se trouve l'Aile Sud, comprenant Bibliothèque, infirmerie et Aile des scribes.
Quand à l'Aile Ouest, par laquelle on accède soit après avoir traversée les ruelles circulaires soit en allant un peu plus loin que la taverne, elle comprends la forge, une place couverte servant de marché mais également des habitations, qu'on nommera habitations couvertes du fait qu'elles se trouvent à l'intérieur même de l'Aile, dans ce qu'on aurait pu nommer un hall géant. L'étage de l'Aile Ouest est donc en partit soutenu non pas par des murs mais par des pilonnes géants ainsi que par certains toits de maison.
Pour ce qui est de l'étage de ces Ailes : Pour l'Aile Est le seul moyen d'y accéder est de passer par les tours de gardes. Car l'étage est un étage réservé aux gardes. Cette aile dispose d'ailleurs d'un point de vue, donnant sur le côté Est de la forteresse.
L'étage de l'Aile Nord est accessible soit par un escalier externe soit par des escaliers intérieurs. Les ailes Nord et Ouest sont reliées. Et bien que l'Aile Nord soit majoritairement une Aile destinée aux gardes elle n'est reliée au reste des lieux de gardes que par la tour Nord Est.
L'aile Ouest quant à elle est accessible par des escaliers intérieurs au marché et à la forge ou bien en passant par l'Aile Nord.


5 - La Géographie :
La forteresse est entourée de différents types de terrains. A l'Ouest et au Nord se trouve des forêts. A l'est se situe des terres avec peu d'arbres mais séparées du château par ce que l'on pourrait nommer une colline très raide. Au Sud Est, pas loin, se trouve la mer. Le Sud enfin est séparé de l'Ouest et de l'Est par des prolongements de murailles. Toujours au Nord, devant la forteresse, se trouve une fausse. On ne peut y descendre que par les deux arches de l'entrée. Celle ci n'a pas vraiment d'utilité si ce n'est de dissuader les envahisseurs de venir se coller à la Forteresse au risque de rester bloqué dans celle ci.
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MessagePosté le: 26/03/2011 19:17:30    Sujet du message: Répondre en citant

Le 26 Mars 2011 par Aragon

La coopérative du Landstorm :



La porte principale de la Coopérative a été conçu pour être impossible à forcer. Fabriquée presque entièrement en métal lourd il faut pas moins de quinze personnes pour l'ouvrir après l'avoir déverrouillée. En résumé, elle n'a pas été conçu pour être ouverte souvent. De plus le système d'ouverture est très complexe. Celle ci ne peut s'ouvrir que si on dispose de trois clefs. Chacune des clefs est en la possession d'un des capitaine de la garde de la forteresse - à vrai dire les trois plus forts et plus compétents. Ceux ci ne se réunissent pour ouvrir la coopérative qu'une fois par semaine. En effet il est interdit d'ouvrir la grande porte de la coopérative un autre jour que le dimanche, jour où le duché vient stocker l'or, les matières premières et les armes amassées durant la semaine. L'achat aux paysans de ressources, les taxes, etc, se faisant le dimanche matin.
Une dizaines de gardes sont en permanence devant la porte, jour et nuit. Ils ont ordre d'arrêter quiconque essaierait d'entrer dans la coopérative un autre jour que le dimanche, que ce soit un garde, un habitant, un inconnu ou même un des gardes possédant une des clefs. Même le Duc serait arrêté. Une mesure de sécurité contre l'imposture possible avec la magie.
Le seul moyen pour le Duc de se rendre dans la coopérative un autre jour que le dimanche est de montrer son sceau ducal, de prouver à un des gardes, spécialiste en écriture, qu'il est bien le Duc en écrivant sur un parchemin et de donner un mot de passe que seul lui et les gardes de la coopérative connaissent.
Par ailleurs outre les clefs, pour ouvrir la coopérative, il faut activer de nombreux leviers situés sur la droite dans un ordre bien précis. Seul les gardes de la coopérative et le Duc connaissent cette combinaison.

Notons également que la Coopérative se trouve dans la Grande Tour de la Forteresse. L'entrée de la tour se trouve de suite à droite lorsque l'on a passé le sas d'entrée. C'est une grande porte, presque toujours fermées, et gardée par quatre gardes. Ceux ci ont ordre de ne laisser entrer personne autre qu'un garde ou le Duc, que ce soit le dimanche comme un autre jour. Si quelqu'un désire stocker quelque chose dans la coopérative un autre jour les gardes l'envoient aux entrepôts, eux aussi très bien gardés, mais contenant mille fois moins de richesses.
Passée la porte se trouve un couloir, parcouru de quelques gardes. Les gardes de l'entrée de la Grande Tour ont ordre de fouiller toute personne sortant de la coopérative - même les gardes. Et à chaque fouille le quatrième garde se doit d'aller devant la porte de la coopérative pour vérifier que tout se passe bien. Ce n'est qu'à son retour et après avoir constaté que la personne sortante ne transportait rien d'anormal que la personne est autorisée à sortir.

Le Dimanche, tout transfert sortant comme entrant doit être effectué par les gardes. Tout transfert sortant dont on ne leur a pas fais connaissance est interdit. Tout transfert entrant dont on ne leur a pas fais connaissance est interdit. Un transfert entrant inconnu n'est autorisé que si il dépasse une certaines sommes d'argent. Tout transfert sortant d'or doit être approuvé par le Duc via une lettre tamponnée et par un des chefs des gardes sur place, et bien sûr effectué par les gardes.
En résumé ce sont les gardes qui font le relais. Personne d'autre que des gardes ne peut entrer dans la coopérative. Et les transferts sont inscrit sur un registre - avant et après qu'ils aient eu lieu.

Notons par ailleurs que le dimanche la sécurité est renforcée. Les gardes devant la coopérative passent de dix à trente et ceux devant la porte de la grande tour de quatre à dix.

A l'intérieur de la coopérative, derrière la grande porte, se trouvent trois salles. Toutes trois sont lourdement fermées par des portes en bois et métal. La première est la salle d'arme, la seconde la salle des matières premières et la troisième la salle d'or. Sur les portes il n'y a aucune indication. Seuls les gardes savent quelle porte correspond à quelle salle.
Pour ouvrir ces portes il faut une clef, que seuls quelques gardes de la coopérative possèdent, et à nouveau faire une combinaison de leviers. Chaque salle possède ainsi sa propre clef et ses propres leviers.

Pour finir, la coopérative, bien qu'elle se trouve dans la Grande Tour, n'est en aucun cas reliés au reste des couloirs et salles de la tour. La coopérative occupe tout le rez de chaussée et sa Grande Porte n'est accessible que par une seule porte et un seul couloir. L'étage de la Grande Tour lui est accessible via un escalier extérieur.
Les murs de la Grande Tour sont les plus épais de la Forteresse après les remparts. Le plafond de la coopérative est lui aussi très épais et renforcé de très nombreux pilonne. Juste au dessus ce n'est pas encore les geôles mais des salles et couloirs de gardes.
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MessagePosté le: 26/03/2011 19:20:38    Sujet du message: Répondre en citant

Le 26 Mars 2011 par Aragon

Le petit Marché



Le petit marché du Landstorm se trouve au rez de chaussée dans l'Aile Ouest du château, abrité d'un toit donc. Il jouxte les ruelles et habitations de l'Aile Ouest.
Ni trop grand ni trop petit il est ouvert en permanence. C'est là que les habitants viennent faire leurs emplettes. C'est là que les denrées alimentaires des paysans atterrissement. Quelques gardes le parcourent en continu afin de s'assurer que tout se déroule bien ! Aucune arme n'y ait vendu. Il y a de l'alimentation, des tissus, des plantes, des objets, mais pas d'armes. En effet les seuls armés de la forteresse sont les gardes et les nobles. Tout au plus on peut y trouver comme objet dangereux des outils de travaux dans les champs. Il est constitué de plusieurs allées regroupant plusieurs échoppes. La place se paye à la semaine. Seul les habitants du Landstorm ont le droit d'en louer une.
Plus généralement c'est un lieu jovial et accueillant. Les vendeurs vantent leurs produits à haute voix, les acheteurs, nobles ou pas, viennent souvent pour s'y balader plus que pour acheter - bien qu'ils finissent bien souvent quelque chose à la main en partant.
Et enfin les quelques voleurs s'y trouvant sont bien vite attrapés et conduit aux geôles.
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MessagePosté le: 26/03/2011 19:23:54    Sujet du message: Répondre en citant

Le 26 Mars 2011 par Aragon

Les thermes Ducaux



Située dans l'Aile Est, au rez de chaussé, cette salle est réservée au Duc. Elle est la preuve de la technologie très développée du Landstorm. Le Duc Aragon l'a faite construite par ses meilleurs ingénieurs et architectes. Ce bassin est approvisionné en eau par divers tuyau. Au sous sol se trouve une installation permettant de chauffer l'eau et le bassin avec du feu.
L'eau est remplacée tout les jours. Ou toutes les semaines lorsqu'il n'est pas utilisé. La pièce, comme le reste du château, est entretenu régulièrement. Les torches s'y trouvant ne sont jamais éteintes.

Ce lieu est un lieu de détente. Il permet au Duc de se reposer. Les charges de Duc étant épuisantes.
Unique en son genre, ce bassin sera peut être un jour un peu plus répandu au Landstorm. Du moins le Duc Aragon a comme projet à long termes d'en faire fabriquer d'autres.
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MessagePosté le: 26/03/2011 19:30:32    Sujet du message: Répondre en citant

Le 26 Mars 2011 par Aragon

Les rues du château

Deux endroits dans le château sont constitués de rues, ruelles et habitations. Le premier endroit se situe dans l'Aile Ouest. Les habitations sont couvertes par le toit (le sol du deuxième étage de l'aile soutenu par des pilonnes) de l'Aile. Elles y sont assez grande bien que ce ne soit pas le cas des rues, en principe peu large. De nombreuses torches se trouvent dans celles ci. Une atmosphère accueillante y règne. Lorsqu'on s'y balade on peut avoir l'impression de se trouver dans une micro communauté. En réalité ces habitations sont destinées aux plus Bourges du fait de la proximité avec le marché, de la propreté qui y règne et de la qualité des maisons. Les nombreux pots de fleurs vous rappelleront alors cela.
Et bien que le lieu soit recouvert l'ouverture sur le côté, les nombreuses torches et le nombre peu conséquent de ruelles annexes, permettent d'entretenir une assez bonne luminosité.





Les secondes habitations et rues se situent tout autour de la Grande Tour. En effet il y a un espace conséquent entre le mur de la Grande Tour et le mur de la forteresse. Elles sont plus haute mais aussi bien souvent moins luxueuse que les premières habitations citées. Plus de gardes s'y trouvent, notamment à cause de la proximité avec la sortie de secours. Certains sont même à cheval.
Constituées d'axes principaux cette zone d'habitation a tout de même son lot de petites ruelles. Celles ci apparaissent plus ou moins accueillante et belles selon l'endroit où elles se trouvent. Toutefois l'éclairage y est toujours beaucoup mieux que dans la première zone. Elles peuvent en outre donner lieu, de temps à autre, à des altercations.
On accède à ces rues soit en passant par la première zone d'habitations puis en ressortant derrière la cour de la taverne, soit en prenant le chemin directement à gauche à l'entrée.

(Cliquez sur les images miniatures pour les agrandir)


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MessagePosté le: 27/03/2011 20:26:29    Sujet du message: Répondre en citant

Le 27 Mars 2011

Les Geôles

Les geôles se situent dans la Grande Tour, à partir du premier étage - le rez de chaussée étant entièrement consacré à la coopérative. Cette tour étant impressionnante de taille on y trouve de nombreux étages. Un classement est effectué quant au niveau de dangerosité des prisonniers. Les étages les plus hauts renferment les prisonniers les plus dangereux tandis que les plus bas les moins dangereux.
On peut ainsi trouver sept étages de geôles. Toutefois certains étages sont consacrés uniquement à la garde. Ainsi l'étage numéro un donne non pas sur les geôles mais sur un étage de garde. De fait, lorsqu'on le monte, de dehors, l'escalier menant à l'intérieur de la tour, on n'arrive pas directement dans les geôles. Il faudra suivre un chemin bien précis pour passer à l'étage numéro deux.



Étage numéro 2 : Il contient de nombreuses cellules. Toutes sont les mêmes : des petites salles presque vides fermées par une grille. Sont généralement enfermé ici des personnes qui n'ont que peu de temps à purger et qui n'ont pas commis de faute grave. Toutefois ce n'est pas pour autant que ce n'est pas bien gardé. Les gardes patrouillent en continu, jour et nuit, les couloirs. Quiconque essayerait de s'échapper serait alors transféré dans un niveau plus élevé et verrait sa peine augmenter. Cet étage n'est clairement pas destiné à enfermer des magiciens. Toutefois même si l'un d'eux y est enfermé par erreur il n'a que peu de chances de s'échapper. Le nombre de gardes reste conséquent pour n'importe qui. Par ailleurs, pour sortir de la Grande Tour il est obligatoire de passer, au niveau un, par une salle qui neutralise toute magie. Cela évite ainsi à ce que des évadés magiciens passent incognito à l'aide de métamorphose. L'identité de chaque personne se dirigeant vers la sortie de la tour y est, dans cette salle, minutieusement contrôlée. Le test ultime étant la demande d'un mot de passe que seul les gardes connaissent.

Étage numéro 3 : Cet étage est presque le même que celui d'avant. Toutefois les cellules y sont plus grandes, adaptées à des personnes de plus forte stature, et les barreaux plus épais. Dans les couloirs se trouvent par ailleurs des grilles, qui peuvent être fermées par les gardes en cas de danger. Et pour ce qui est de la garde en elle même elle est, comme au second étage, nombreuse, et armée d'épées ou de lances.
Cet étage est destiné aux mêmes "public" que l'étage numéro deux : des personnes ayant commis de petits délits et devant purger une peine légère. Toutefois si l'étage un est destiné à des humains, des elfes, des elfes noirs, l'étage numéro deux lui est destiné à des trolls ou des géants.

Étage numéro 4 : Cet étage n'est plus constitué de cellules à grilles mais de cellules à porte - des portes très épaisses en bois et renforcées de métal. A l'intérieur : aucune lumière. Cet étage sert ainsi à briser ceux qui se comporteraient mal à l'étage numéro deux, trois ou cinq. A l'intérieur la personne y est menottée contre un mur. Les gardes ont le droit de torturer mentalement ou physiquement les prisonniers s'y trouvant, afin de les remettre dans le droit chemin.

Étage numéro 5 : Semblable aux étages deux et trois cet étage est constitué de cellules à grilles. Toutefois il est destiné à des prisonniers ayant été condamné à une peine relativement longue. Le même système de grilles qu'au niveau trois est présent dans les couloirs. Une quantité de gardes plus importante parcoure les couloirs. Chaque garde de cet étage dispose en plus de son arme de contact une arbalète.
A cet étage se trouve une salle de garde menant à un escalier en colimaçon qui mène directement tout en haut de la tour - sur les remparts - sans passer par les différents étages de geôles.

Étage numéro 6 : Cet étage est un étage de gardes. Il marque la séparation entre les étages dits "légers" et les étages dits "lourd". On y trouve différents couloirs parcouru de nombreuses grilles ou portes souvent fermées et jouxtées de pièces de gardes. Il est le point central de la Tour avec le premier étage. Il permet aux gardes, du fait qu'il se trouve au centre de la tour, de pouvoir aller très vite en bas ou en haut en cas de danger.

Étage numéro 7 : Destiné à de dangereux criminels cet étage est composé de salles d'interrogatoires, de pièces de gardes et de cellules fermées par de lourdes portes où les prisonniers y sont enchainé au fond de la pièce. Notons par ailleurs que des runes anti-magie se trouvent sur les portes et les murs des cellules, et ce bien que cet étage ne soit pas destiné à recevoir de magiciens. Certaines salles d'interrogatoire sont équipées du même dispositif.
Les couloirs, comme pour le reste des étages à partir de l'étage numéro trois, est parcouru de grilles pouvant être fermées, et de gardes - ce sera le cas de tout les autres étages au dessus.

Étage numéro 8 : L'étage numéro 8 est destiné aux pires criminels, de ce fait jugés extrêmement dangereux. Les portes des cellules sont doublement fermées : par une porte en métal et par une grille. Le prisonnier est lourdement enchainé. Même un troll des plus forts ne pourrait briser ses liens. Deux gardes sont attribués par cellule, sans compter ceux qui parcourent les couloirs. De nombreux gardes de cet étage sont de véritable montagne de muscle et utilisent comme arme une énorme hache. Chaque garde dispose en outre de cordes : ils sont capable d'attacher très rapidement le plus robuste des prisonniers. En résumé se trouvent ici les meilleurs gardes de la tour.
L'étage dispose par ailleurs de salles de torture. Et encore une fois, chaque cellule est protégée contre la magie avec des runes.

Étage numéro 9 : Tout prisonnier mage ayant un certain niveau de magie est jugé très dangereux. Cet étage est, avec l'étage numéro 9, le plus sécurisé. En plus des gardes traditionnels, des gardes à la hache, se trouve des gardes magiciens, portant des protections contre la magie. Chaque cellule est conçu de telle sorte à neutraliser au maximum la magie. Des cellules et des chaines adaptées aux fées ou autre petite créatures se trouve également à cet étage.
L'étage dispose lui aussi de salles de tortures, mais cette fois ci adaptée pour des prisonnier magiciens.
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